mercoledì 26 agosto 2026

Burg 26 - Creazione personaggio


Vi siete imbarcati al buio, ammassati come bestie su un guscio di noce marcito, mentre alle vostre spalle le torri della città venivano divorate dalle fiamme. Vi eravate lasciati alle spalle i vostri nomi, i vostri averi e ogni residuo di dignità, pur di strappare alla morte un altro battito di cuore.

Ma il mare non concede il perdono a chi fugge.

Al terzo giorno di navigazione, il cielo si è spaccato. Una tempesta colossale, nera come la pece e carica di fulmini viola che profumavano di zolfo, ha travolto l'imbarcazione. Magia, qualcuno ha sussurrato. Troppo importante come parola per mettersela in bocca. Il vento tagliava le vele come lame, mentre onde alte come palazzi di pietra hanno spezzato l'albero maestro con il suono stridente di un'ossatura infranta. Tra le grida dei disperati e l'acqua gelida che invadeva la stiva, l'oscurità vi ha inghiottiti del tutto.

E poi, silenzio (cit). Il rumore dei flutti si è trasformato nel battito sordo delle onde su una battigia morta.

Un sapore metallico di sangue e sale vi sveglia. Siete vivi, strisciati a stento fuori dal ventre fracassato della barca. La tempesta si è placata, lasciando posto a una nebbia fitta, insalubre e immobile che soffoca la luce del sole.

Attorno a voi si erge L'Isola delle Tre Forche. Lo riconoscete, in quanto evitato da ogni marinaio. Uno scoglio dimenticato di roccia nera e fango, spiccato in mezzo al nulla. Non sapete cosa si nasconda oltre la nebbia, né se esistano altri superstiti su questa terra maledetta. Sapete solo una cosa: per rivedere la luce del giorno, dovrete prima sopravvivere a questo inferno.


Creazione del Personaggio (Sistema 2d6)

Tira 2d6 per determinare il valore di ciascuno dei tre attributi:


  • VIGORE (VIG): Forza bruta, resistenza al veleno e scontro a crudo.

  • AGILITÀ (AGI): Furtività, schivata, riflessi e tiro a distanza.

  • PRESENZA / MENTE (MEN): Volontà, incantesimi, intuito e tenuta mentale.

Statistiche e Risorse:

  • Punti Vita (PV): 6 + VIG (se scendono a 0, il personaggio muore rantolando).

  • Monete d'Argento Iniziali: 2d6 (risorse al limite dell'inedia).

Equipaggiamento Iniziale Miserabile:

  • Razioni ammuffite per 1 giorno.

  • Un'arma improvvisata: Stiletto arrugginito (1d4 danni).

  • Stracci marciti e una torcia consunta.


PROVE E GESTIONE DEL COMBATTIMENTO

Come Funzionano i Test

Quando un personaggio tenta un'azione incerta, si lanciano 2d6 per verificare il successo direttamente contro il valore dell'Attributo di riferimento (VIG, AGI o MEN):

  • Successo: Il risultato del lancio di 2d6 deve essere pari o inferiore al punteggio dell'Attributo testato.

  • Il Doppio 1 (Regola del Fallimento Critico): Se sui dadi esce un doppio 1 (1 e 1), l'azione è SEMPRE un Fallimento Critico Automatico, a prescindere da quanto alto sia l'attributo, dai bonus o dalla facilità dell'azione.

Gestione del Combattimento (Turno per Turno)

  1. Iniziativa: I giocatori agiscono sempre per primi, a meno che il gruppo non subisca un'imboscata a sorpresa dal nemico.

  2. Fase dei Giocatori (Attacco):

    • Attacco in Mischia: Il giocatore dichiara il bersaglio ed effettua un Test di VIG (2d6). Se ottiene un valore pari o inferiore al suo VIG (e non un doppio 1), l'attacco va a segno.

    • Attacco a Distanza: Il giocatore effettua un Test di AGI (2d6) per colpire.

    • Calcolo del Danno: In caso di successo, si tira il dado dell'arma (es. 1d6 per la spada) e si sottrae il valore dell'Armatura del bersaglio. Il resto viene detratto dai PV del nemico.

  3. Fase dei Mostri (Difesa dei Giocatori):

    • I nemici non tirano per attaccare. Quando un mostro sceglie di colpire un personaggio, è il giocatore a effettuare un Test di Schivata / Parata su AGI (2d6).

    • Schivata Riuscita: Se il risultato è pari o inferiore ad AGI (e non un doppio 1), il personaggio evita o para il colpo.

    • Colpo Subito: Se il test fallisce (o esce un doppio 1), il personaggio subisce tutti i danni del nemico, ridotti dal valore della propria armatura/scudo.

  4. Magia in Combattimento: Leggere una Scroll richiede un Test di MEN (2d6) durante il proprio turno.

  5. Fuga: Per fuggire dal combattimento verso un nodo adiacente occorre superare un Test di AGI o usare oggetti specifici.


Potete salvare il vostro pg dove volete, come commento qui o altrove. Si userà la chat di Plundemordhe: https://plundemordhe.altervista.org/view/chat.php

venerdì 6 dicembre 2024

9th Week - Event Week

 


Scappate nella foresta.
I nonmorti di ghiaccio vi circondano. Escono dalle radure, dalle caverne, dalle acque.
Sono ovunque. Poi tutto sembra fermarsi.
Un silenzio inquietante cala sull'isola e le Guardie Ghiacciate svaniscono, dissolvendosi in un velo di ghiaccio frantumato. Il sollievo dura poco. La terra sotto i vostri piedi trema con violenza, facendovi vacillare. Un suono stridente, simile a vetri infranti trascinati dal vento, riecheggia nell'aria, mentre il cielo sopra di voi si tinge brevemente di un colore innaturale, un violaceo pulsante che sfuma rapidamente nel normale azzurro.
Un istante di calma irreale, poi vi voltate. Non siete soli. Gli Shadowkin, i misteriosi nativi dell’isola, vi circondano in silenzio, emergendo come spettri dalle ombre della foresta e del gelo. Portano con sé lance e armi artigianali decorate con rune luminose. I loro occhi brillano di determinazione, ma c’è anche una scintilla di paura e urgenza nelle loro espressioni.
Uno di loro si fa avanti, apparentemente il loro capo. Con voce ferma ma non ostile, pronuncia poche parole.
“Venite con noi!”

Cosa accade a tutti i giocatori:

  • Le regole di tutti gli eventi globali precedenti non valgono più.
  • Benedizione degli Shadowkin: Si sommino il numero totale di Feats nella propria banda e si sottragga il numero totale di Ferite e Flaws nella propria banda. Se esce un numero positivo, si ottengono quel numero di Feats da assegnare (reroll se posseduti).
  • Preparativi: Tutti gli HP di tutti i personaggi tornano al valore iniziale. Si può gestire equipaggiamento, acquistarne di nuovo (solo mercato standard) e ogni altra cosa della banda prima della partita.
  • Obolo agli eroi: Ogni giocatore riceve Gold pari alla differenza della XP più alta in campagna e della propria XP.
  • Il ferro di cavallo: Se non possiedi neanche una Reliquia, il ferro di cavallo diventa una Reliquia casuale. Altrimenti perde energia, vendibile per D4 Gold.
  • Trofei oltremare: puoi rimuovere 2 Feats diversi da 18. Lucky goblin foot dalla tua banda per assegnare a un tuo modello il Feat 18. Lucky goblin foot.
  • Nella stessa barca: Si possono scambiare e/o regalare equip, XP e Gold fra le bande. Non reliquie. In vista del primo scenario ciò è caldamente consigliato che sarà COOP.
  • Postazione di Trasmutazione: Solo in questo momento è possibile usare un potente altare degli Shadowkin. Si possono convertire i seguenti beni:
    • 1 XP -> 1D3 Gold
    • 1 Feat -> 1 Organo
    • 1 Organo -> 1D3 XP
    • 2D3 Gold -> 1D3 XP
    • 2 Feats su singolo modello -> 1D3 Versi del Salmo

venerdì 29 novembre 2024

8th Week - 30 Novembre

 


La neve ha cessato di cadere, ma l’isola porta ancora i segni del suo passaggio. Uno strato di ghiaccio sottile ricopre la vegetazione, rendendo il paesaggio spettrale. I vostri passi risuonano fragili e metallici su questa superficie cristallizzata, e il freddo morde l’aria intorno a voi.

Non siete soli. Dalla foschia e dalle ombre emergono figure contorte, servitori nonmorti del necromante. I loro corpi sono un’orrenda fusione di carne morta e ghiaccio, e i loro occhi risplendono di una luce azzurra innaturale. 

Questi nonmorti sono resi più potenti dal gelo che il necromante ha imposto sull’isola. Tuttavia, distruggerli potrebbe indebolire la sua connessione con il luogo, erodendo il suo potere gradualmente.

Cosa accade a tutti i giocatori:

  • Il bonus XP del turno 6th Week - 16 Novembre ora si attiva solo con 5+ su 1D6 per via delle nuove condizioni globali.
  • Ogni volta che si effettua una scelta c'è il rischio di imbattersi in una Undead Ice Guard con un 3+ su 1D6. La scelta sarà interrotta. La banda non potrà fare altro di nuovo fino a eliminazione della minaccia. Basta selezionare un modello, ponendolo a 1" di distanza da una Undead Ice Guard. Non ci si può disingaggiare. Non si possono usare Omen.
  • Alla fine di ogni combattimento gli HP del modello tornano al valore iniziale. In caso di sconfitta si scelga se perdere 1 XP OPPURE tirare 1 ferita su un proprio modello qualsiasi. In caso di vittoria leggi sotto nella sezione Il cuore congelato.
  • Una volta eliminata la minaccia si può procedere alla scelta senza incontrarne un'altra. A quella successiva si ripeta il possibile incontro.
  • Se si muove e si incontra Undead Ice Guard senza poi terminare l'incontro, si considererà una sconfitta il giorno della partita.
  • Undead Ice Guard - HP 7 Morale 9 Claws D10 Armor 2
    • Special: Ice Guards are weak to fire and any fire-based attacks do max damage on hits.

Il cuore congelato: Ogni volta che abbatti una Undead Ice Guard tira 2D6 e aggiungi il numero di Undead Ice Guard uccise finora e consulta la tabella per la ricompensa:
  • 3: The next Undead Ice Guard will have -2 HP (minimum 1)
  • 4: A pile of coconuts (can be used as a makeshift one-handed weapon)
  • 5: A human ribcage (can be sold for 1 gold)
  • 6: 4 gold
  • 7: 3 gold and +1 XP
  • 8: A live tropical crab (worth 5 gold or can be turned into a potion with a Presence test)
  • 9: 5 gold and +1 XP
  • 10: 2 gold and a blood-stained dagger
  • 11: 6 gold
  • 12: Roll a random weapon from the weapon table (page 15)
  • 13: Gain 1 Feat or find the Brain Fragment (COD p. 47)
  • 14: Helm of the Goat (COD p. 53) or 1 random set of armor (page 14)
  • 15+: Roll twice on this table and apply both results.

venerdì 22 novembre 2024

7th Week - 23 Novembre

 



Il libro portato dallo strano uccello inizia a vibrare. Lo spellcaster si fa sospettoso e prova a forzarne il lucchetto. Non si apre. Il libro urla, poi inizia a parlare. Il teschio sulla copertina decanta un enigma con voce profonda.


Nel cuore del mare infinito e fatale,
un'isola vaga tra onde senza uguale.
Su di essa si erge un albero maestoso,
l'Albero della Vita, potente e glorioso.
Nessuno conosce il suo arcano sentiero,
nessuno lo trova nel mare sincero.
Là vive il Simurg, uccello leggendario,
con piume che brillano, un sogno visionario.
Ma se un Simurg dal Nord al Sud volerà,
il triplo nel Sud dall’Ovest ci sarà.

Un naufrago giunse e l'albero quasi abbatté,
del suo grande potere per sempre visse in sé.
La leggenda racconta che chi il Simurg vedrà,
i segreti del mondo svelare saprà.
Ogni giorno il Simurg sul ramo si posa,
gli Shadowkin cantano in festa gioiosa.
Se un Simurg dall'Est si alza a volare,
Nord e Ovest in egual numero potrai contare.

Sperano saggezza da lui di ottenere,
mentre l'isola errante continua a vagare.
Se uno dall’Ovest al Sud scenderà,
la metà di quelli all’Est lì resterà.
E se dal Sud al Nord uno salirà,
Est sarà somma di Nord e Ovest in realtà.
Dimmi dunque, oh naufrago, se lo sai fare,
quanti Simurg sui quattro rami puoi contare?

Forma in chiaro:

Un albero è popolato da Simurg sui suoi quattro rami: Nord, Sud, Est e Ovest.
Se un Simurg scende dal ramo Nord, il numero di Simurg nel ramo Sud diventa il triplo di quelli nel ramo Ovest.
Se un Simurg dal ramo Est vola verso l’alto, il numero di Simurg nei rami Nord e Ovest diventa differente di 2.
Se un Simurg dal ramo Ovest scende, il numero di Simurg nel ramo Sud diventa uguale a metà del totale di quelli nel ramo Est.
Se un Simurg dal ramo Sud vola verso il ramo Nord, il numero di Simurg nel ramo Est diventa uguale alla somma di quelli nei rami Nord e Sud.


Il libro tace in attesa di una risposta. Gli occhi celesti del teschio sulla copertina si agitano come fiammelle spettrali. Lo spellcaster si agita, cogliendo il presagio oscuro di una risposta errata a quell'indovinello. Risolvere l'enigma sembra l'unico modo per accedere al contenuto del libro magico.

Cosa accade a tutti i giocatori:

  • Chi risolve per primo l'indovinello troverà The Flesh Bound Book (COD p. 29). Altrimenti si troverà un Brain Fragment (COD p. 47).
Ramo Nord: 3
Ramo Sud: 3
Ramo Est: 6
Ramo Ovest: 1

sabato 16 novembre 2024

6th Week - 16 Novembre


La neve ricomincia a cadere, ma stavolta con una delicatezza irreale. Il cielo, prima gonfio di nubi oscure e minacciose, si libera inaspettatamente, rivelando un colore limpido punteggiato da un sole pallido. L’isola sembra sospesa nel tempo, priva di minacce o presagi oscuri. 

Il silenzio viene spezzato da un verso familiare, quello dell’uccello misterioso che tutti sull’isola ormai conoscono. Un richiamo limpido e malinconico che risuona nell’aria e si diffonde ovunque, come se l’isola stessa ne amplificasse la portata.

Il ferro di cavallo trovato nella cassa inizia a brillare. Un bagliore caldo e dorato, diverso dalla luce fredda che permea l’isola. È un segnale? Un simbolo? Qualcosa sta cambiando, e per un attimo sembra che la fortuna, quella vera, possa essere arrivata.

Ogni avventuriero, in qualunque punto dell’isola si trovi, sente un fremito inspiegabile: speranza, attesa, forse un presagio di qualcosa di grande.

Cosa accade a tutti i giocatori:

  • Ogni risoluzione di turno da ora in poi permette di guadagnare +1 XP con un 2+ su 1D6.

sabato 9 novembre 2024

5th Week - 9 Novembre



Ogni banda di avventurieri sente un battito d’ali insolito, come un soffio lieve che scivola dal cielo. Un uccello maestoso e splendente appare davanti a loro, sollevando la nebbia di disperazione che li avvolge. Il suo piumaggio sembra riflettere ogni luce disponibile, come una scintilla di speranza che si posa dolcemente su ciascuno.
L’uccello, senza esitazione, depone davanti a loro una cassa robusta e decorata con intagli antichi. L’uccello apre le ali e vola via, emettendo un verso profondo e melodioso che risuona su tutta l’isola, rimbalzando tra le rocce e riverberando nel cuore della foresta. La sua eco svanisce nelle vette, lasciando un senso di sollievo e rinnovata determinazione.
Gli avventurieri si avvicinano, scorgendo oggetti misteriosi. Un dono, ma da parte di chi?
Proprio quando il canto del magico volatile si dissolve la terra trema sotto i piedi di tutti, come se un colosso invisibile avesse fatto un solo, pesante passo.
Poi il silenzio.

Cosa accade a tutti i giocatori:

  • Dentro la cassa ci sono 2D6 tesori casuali. Inoltre c'è un libro chiuso da un lucchetto indistruttibile e un enorme ferro di cavallo. Libro e ferro vanno nella stash della banda ma non occupano slot.

sabato 2 novembre 2024

4th Week - 2 Novembre



Il tempo cambia in modo imprevedibile. Una tempesta violenta ha investito l’isola, scatenandosi senza preavviso e con una forza innaturale. Il cielo si è coperto di nubi nere e basse, come un velo oscuro che blocca ogni barlume di luce. Il vento soffia gelido e tagliente, ulula tra gli alberi portando con sé un’eco di risate. Non è una tempesta ordinaria, né una furia della natura. Questa sembra avere una volontà, un’intenzione oscura, e ogni angolo dell’isola è avvolto in un’aria di attesa funesta, come se qualcosa di antico e infausto fosse stato risvegliato.

Cosa accade a tutti i giocatori:

  • Al termine di questa settimana ogni spellcaster dovrà passare un testi di Presenza. In caso di fallimento segnerà +1 tragedia sul suo profilo.