mercoledì 26 agosto 2026

Burg 26 - Creazione personaggio


Vi siete imbarcati al buio, ammassati come bestie su un guscio di noce marcito, mentre alle vostre spalle le torri della città venivano divorate dalle fiamme. Vi eravate lasciati alle spalle i vostri nomi, i vostri averi e ogni residuo di dignità, pur di strappare alla morte un altro battito di cuore.

Ma il mare non concede il perdono a chi fugge.

Al terzo giorno di navigazione, il cielo si è spaccato. Una tempesta colossale, nera come la pece e carica di fulmini viola che profumavano di zolfo, ha travolto l'imbarcazione. Magia, qualcuno ha sussurrato. Troppo importante come parola per mettersela in bocca. Il vento tagliava le vele come lame, mentre onde alte come palazzi di pietra hanno spezzato l'albero maestro con il suono stridente di un'ossatura infranta. Tra le grida dei disperati e l'acqua gelida che invadeva la stiva, l'oscurità vi ha inghiottiti del tutto.

E poi, silenzio (cit). Il rumore dei flutti si è trasformato nel battito sordo delle onde su una battigia morta.

Un sapore metallico di sangue e sale vi sveglia. Siete vivi, strisciati a stento fuori dal ventre fracassato della barca. La tempesta si è placata, lasciando posto a una nebbia fitta, insalubre e immobile che soffoca la luce del sole.

Attorno a voi si erge L'Isola delle Tre Forche. Lo riconoscete, in quanto evitato da ogni marinaio. Uno scoglio dimenticato di roccia nera e fango, spiccato in mezzo al nulla. Non sapete cosa si nasconda oltre la nebbia, né se esistano altri superstiti su questa terra maledetta. Sapete solo una cosa: per rivedere la luce del giorno, dovrete prima sopravvivere a questo inferno.


Creazione del Personaggio (Sistema 2d6)

Tira 2d6 per determinare il valore di ciascuno dei tre attributi:


  • VIGORE (VIG): Forza bruta, resistenza al veleno e scontro a crudo.

  • AGILITÀ (AGI): Furtività, schivata, riflessi e tiro a distanza.

  • PRESENZA / MENTE (MEN): Volontà, incantesimi, intuito e tenuta mentale.

Statistiche e Risorse:

  • Punti Vita (PV): 6 + VIG (se scendono a 0, il personaggio muore rantolando).

  • Monete d'Argento Iniziali: 2d6 (risorse al limite dell'inedia).

Equipaggiamento Iniziale Miserabile:

  • Razioni ammuffite per 1 giorno.

  • Un'arma improvvisata: Stiletto arrugginito (1d4 danni).

  • Stracci marciti e una torcia consunta.


PROVE E GESTIONE DEL COMBATTIMENTO

Come Funzionano i Test

Quando un personaggio tenta un'azione incerta, si lanciano 2d6 per verificare il successo direttamente contro il valore dell'Attributo di riferimento (VIG, AGI o MEN):

  • Successo: Il risultato del lancio di 2d6 deve essere pari o inferiore al punteggio dell'Attributo testato.

  • Il Doppio 1 (Regola del Fallimento Critico): Se sui dadi esce un doppio 1 (1 e 1), l'azione è SEMPRE un Fallimento Critico Automatico, a prescindere da quanto alto sia l'attributo, dai bonus o dalla facilità dell'azione.

Gestione del Combattimento (Turno per Turno)

  1. Iniziativa: I giocatori agiscono sempre per primi, a meno che il gruppo non subisca un'imboscata a sorpresa dal nemico.

  2. Fase dei Giocatori (Attacco):

    • Attacco in Mischia: Il giocatore dichiara il bersaglio ed effettua un Test di VIG (2d6). Se ottiene un valore pari o inferiore al suo VIG (e non un doppio 1), l'attacco va a segno.

    • Attacco a Distanza: Il giocatore effettua un Test di AGI (2d6) per colpire.

    • Calcolo del Danno: In caso di successo, si tira il dado dell'arma (es. 1d6 per la spada) e si sottrae il valore dell'Armatura del bersaglio. Il resto viene detratto dai PV del nemico.

  3. Fase dei Mostri (Difesa dei Giocatori):

    • I nemici non tirano per attaccare. Quando un mostro sceglie di colpire un personaggio, è il giocatore a effettuare un Test di Schivata / Parata su AGI (2d6).

    • Schivata Riuscita: Se il risultato è pari o inferiore ad AGI (e non un doppio 1), il personaggio evita o para il colpo.

    • Colpo Subito: Se il test fallisce (o esce un doppio 1), il personaggio subisce tutti i danni del nemico, ridotti dal valore della propria armatura/scudo.

  4. Magia in Combattimento: Leggere una Scroll richiede un Test di MEN (2d6) durante il proprio turno.

  5. Fuga: Per fuggire dal combattimento verso un nodo adiacente occorre superare un Test di AGI o usare oggetti specifici.


Potete salvare il vostro pg dove volete, come commento qui o altrove. Si userà la chat di Plundemordhe: https://plundemordhe.altervista.org/view/chat.php